Technical Papers

出発まで1週間を切りました。相変わらず何も荷作りはしていませんが、カンファレンスのチェックだけはしています。テクニカル・ペーパーは大きな変化は目に見えていませんが、キャラクターアニメーションは昨年同様に2日に分けられています。

SIGGRAPH Technical Papersプログラムは、コンピュータ・グラフィックの新しい学術的著作を広めるための最も古い国際的フォーラムです。論文はモデリング、アニメーション、レンダリングとイメージングの領域にわたります、また、関連した分野、例えばコンピュータ・グラフィックの視覚化、コンピュータ・ビジョン、ヒューマン・コンピュータ・インタラクションとアプリケーションにも触れます。Technical Papersは、グラフィックス(TOG)で、ACM業務において出版されます。カンファレンス・プレゼンテーションもまた、TOGのすべての発行物からの論に文含まれます。

●Fast Image Processing and Retargeting 
Tuesday, 4 August | 8:30 – 10:15 am
高速な画像処理とリターゲティング

  • 速い高次元のフィルタリングのためのガウスKd-ツリー
  • エッジの回避小波とアプリケーション
  • マルチ・オペレーター・メディア・リターゲティング
  • PatchMatch:構造物の画像編集のためのランダム化された調和アルゴリズム

●Curve and Surface Modeling (TOG)
Tuesday, 4 August | 8:30 – 10:15 am
カーブとサーフェスモデリング(TOG)

  • 陰関数表示のモデリングのための2D代数スプライン
  • 位相的保証による寸法的に非均一平面の潜在的なカーブのためのBSPベースのアルゴリズム
  • Interpolatoryポイントの表面の設定:凸状とエルミート・データ
  • パノラマの地図の自動生成のためのバリエーション・アプローチ

●Perception and Depiction
Tuesday, 4 August | 10:30 am – 12:15 pm
認識と描写

  • 強化された表面の描写のための光のゆがみ
  • 初心者ユーザーのための照明デザイン・インターフェース・パラダイムの評価
  • 拡張輝度レベルの下の人間の色覚モデリング
  • どれくらいうまく、線画は形を表現するか?

●Light and Materials
Tuesday, 4 August | 1:45 – 3:30 pm
ライトとマテリアル

  • ライト・トランスポートのためのカーネル・ニストロム・メソッド
  • 経験に基づくBSSRDFモデル
  • SubEdit:異成分からなるサブサーフェース・スキャッタリングを編集するための描写
  • カスタマイズした表面反射率のためのマイクロジオメトリーの作成

●Shape Editing and Deformation
Tuesday, 4 August | 1:45 – 3:30 pm
流体シミュレーション

  • 調和的な流体
  • 流体アニメーションのためのエネルギー保存インテグレーター
  • 流体力学のモジュラー・ベース
  • 予示する調整的な圧縮できないSPH
  • GPUによる、火の高解像度シミュレーション

●Image Warping and Interpolation
Wednesday, 5 August | 8:30 – 10:15 am
イメージ・ワープと展開

  • 移動勾配:イメージ展開のためのパス・ベースの方法
  • 広角イメージのためのコンテンツ保存の最適化
  • 3Dビデオ安定化のためのゆがみのコンテンツ保存
  • FlexiStickersーさりげないイメージを使用した、写真測量テクスチャ・マッピング

●Motion Synthesis and Editing (TOG)
Wednesday, 5 August | 8:30 – 10:15 am
モーション合成と編集(TOG)

  • ガウス処理でのモーション編集の普及
  • 最適化に基づくインタラクティブなモーション合成
  • 乗り物のアニメーションとコントロールのためのLieグループインテグレーター

●Surfaces
Wednesday, 5 August | 10:30 am – 12:15 pm
サーフェース

  • 並外れた点をもつNURBS:高度の、不均一性の、合理的なサブディビジョン・スキーム
  • GPUでのNURBS曲面の直接的なトリミング
  • Bi-3 C2ポーラーサブディビジョン
  • 閉じたサーフェースのシンメトリックなタイル:規則的なマップの視覚化

●Reduced Physics for Animation
Wednesday, 5 August | 1:45 – 3:30 pm
アニメーションのための割り引いた物理学

  • 貝殻の詳細な切取りのための強化テクスチャー
  • 不均質な弾力ある材料を数値的にあらくする
  • 変形可能なモデルのトポロジーと弾力を保つ
  • 割り引いた最適制御を使用した、変形オブジェクト・アニメーション

●Creating Natural Variations
Wednesday, 5 August | 3:45 – 6 pm
自然なバリエーションをつくる

  • まばらなガボール回旋を使用したプロシージャル・ノイズ
  • 目立つ群衆:突出に基づく選択的なバリエーション
  • 範例に基づくヘア・ジオメトリー合成
  • Visio-lization:新しいフェイシャル・イメージを生成する
  • イメージ合成のための自己組織化ツリー・モデル

●Imaging and Rendering Pipeline (TOG)
Wednesday, 5 August | 3:45 – 5:30 pm
イメージングとレンダリング・パイプライン(TOG)

  • フーリエ被写界深度
  • 圧縮したライト・トランスポートを読み込む
  • ディスプレー・スーパーサンプリング
  • GRAMPS:グラフィックス・パイプラインのプログラミング・モデル

●Character Animation I 
Thursday, 6 August | 8:30 – 10:15 am
キャラクタ・アニメーション1

  • 欲張りなポーズからの器用な操作
  • 動物の運動の歩行と調子の最適化
  • キャラクタ・アニメーションのためのパフォーマンス・ベースのコントロール・インターフェース
  • ストレートな髪のディテールを保持する連続的なシミュレーション

●Rendering Methods and Systems (TOG)
Thursday, 6 August | 8:30 – 10:15 am
レンダリング方法およびシステム(TOG)

  • アフィン変換倍とレンダリングのための3倍のプロダクト・ウェーブレット積分
  • 光伝播マップを使用した媒体関与している照明
  • 光によるグラフィックスと視覚化のための反射率周波数域と発光物とをつくるためのツール
  • 自動プレ・モザイク・カリング

●Interacting With Hands, Eyes, and Images
Thursday, 6 August | 10:30 am – 12:15 pm
手、目とイメージに相互に作用する

  • カラー・グローブによるリアルタイム・ハンド-トラッキング
  • アイ・コンタクトを1対多の3Dビデオ通信会議システムにおいて獲得する
  • マウスパッドでないーマルチ・タッチを補間するー検知する入力パッド
  • デモンストレーションによって写真操作のチュートリアルを生成する

●Visual, Cut, Paste, and Search
Thursday, 6 August | 1:45 – 3:30 pm
ビジュアル、カット、ペーストとサーチ

  • インスタント・イメージ・クローニングのための座標
  • SkyFinder:属性ベースの空イメージ検索
  • ペイント・セレクション
  • ビデオ・スナップ・カット:限局性クラシファイヤーを使用した、強力なビデオ・オブジェクト・カットアウト

●Modeling and Rendering of Dynamic Shapes (TOG)
Thursday, 6 August | 1:45 – 3:30 pm
動的な形状のモデリングとレンダリング(TOG)

  • リアルタイム3Dスキャナ・データからの軟式の形状と運動の効果的な再構成
  • サンブナン-キルヒホフ四面体の有限元素の端ベースの、計算的に効果的な調製
  • ソリッド・メッシュを線形弾力を使っている動くサーフェースにフィットさせること
  • 動的シーンのリアルタイム線画ためのデータ駆動型曲率

●Shape Analysis
Thursday, 6 August | 3:45 – 5:30 pm
形状分析

  • 不完全なポイント-クラウド・データからのカーブ・スケルトン抽出
  • 表面調和のためのMobius Voting
  • 3Dメッシュ分割のベンチマーク
  • 一般的な多角形のモデルのためのインタラクティブ・ハウスドルフ距離計算

●Meshing
Friday, 7 August | 8:30 – 10:15 am
メッシュイング

  • 実用的な全方向性のテトラ・メッシュ生成のためにドローネ改善と最適化をインタリーブする
  • 裂けて、結合するメッシュを変形させること
  • 複雑な整数Quadrangulation
  • グラフ・ローテーション・システムによる多角形のメッシュ面の上の環状のプレーンな織物

●Character Animation II
Friday, 7 August | 10:30 am – 12:15 pm
キャラクタ・アニメーション2

  • 同期する複数文字列のモーション編集
  • 平衡のための惰性コントロール
  • 動的なキャラクタのコンタクト認識のあるノンリニア・コントロール
  • キャラクタ・アニメーションのコントロールのためのリニア・ベルマン・コンビネーション

●Vector Graphics and Point Distributions
Friday, 7 August | 10:30 am – 12:15 pm
ベクタ・グラフィックスと点配置

  • 3Dメッシュを編集可能な2Dベクタ・グラフィックスへ変換するための可視性アルゴリズム
  • ローカル・レイヤリング
  • イメージ・ベクトル化のためのオートマチックでトポロジーを保持しているグラディエント・メッシュ生成
  • 容量圧迫された点配置:ロイドのメソッドの変形

●Physically Based Modeling: From Contact to Capture
Friday, 7 August | 1:45 – 3:30 pm
フィジカル・ベース・モデリング:コンタクトからキャプチャへ

  • 非同期接触力学
  • 外科用縫合針のインタラクティブ・シミュレーション
  • 非線形の混成軟部組織のキャプチャとモデリング
  • ビデオからの物理的にガイドされた液体のサーフェスモデリング

●Rendering and Visibility
Friday, 7 August | 1:45 – 3:30 pmレンダリングと可視性
インタラクティブ・グローバル・イルミネーションのための効果的なGPUベースのアプローチ

  • 三角形メッシュ境界による屈折媒体のシングル・スキャッタリング
  • モーション・ブラー・レンダリングための周波数分析と再構成
  • 適応可能なグローバルな可視性サンプリング

●Computational Cameras
Friday, 7 August | 3:45 – 5:30 pm
コンピュータ・カメラ

  • ビデオの可逆モーション・ブラー
  • ダーク・フラッシュ撮影
  • 被写界深度拡張のためのコンピュータ・カメラの4D周波数分析
  • Bokode:距離からのカメラ・ベースのインタラクションのためのビジュアル・タグ