9/1~3にパシフィコ横浜で開催されるCEDECのスポンサーセッションで、KILLZONE2のHoudini事例紹介があります。SideEffectsのプロダクション事例でも紹介されていますが、破壊表現やクロスアニメーションなどをHoudiniで作成しています。Playstaion3のようなハイエンドゲーム機では、ゲームエンジンやミドルウェアを使ってリアルタイムでこれらの表現を行う場合もありますが、演出的に凝っているものや大規模な表現を行う場合は、オフラインでアニメーションデータを作成して、実機で再生するという従来の手法を活用している場合が多くあります。加えてコンテンツ量は多くなる傾向が強いので、幾つか時間をかけて作ればOKという訳ではなく、生産性も検討しなければならない状況にあると思います。
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