シーグラ日記2009 アジア編 12月17日

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2日目です。展示会やギャラリーなどがオープンして、初日よりも賑わっています。機器展示会は本家SIGGRAPHの規模には及ばないものの、ロボットの展示ブースが日本ならではと行った感じがします。個人的にはモーションキャプチャシステムが多いとも感じました。セッションの時間の合間に数度見て回りましたが、以外と人が多かったです。

●レンダリング用・ゲーム用キャラクターの同時制作ワークフロー
主にキャラクタモデリングのワークフローに絞った内容でした。講演されている方がアニメーターとの事だったので、キャラクタセットアップに関して、映像仕様の細かなセカンダリまでセットアップされたRIGと少ないリソースで構築しなければならないゲーム仕様のRIGをどのように構築して行くのか、といった内容も個人的には期待していたのですが。
それでも、なるほど、と思わされるTipは沢山ありました。作り方は以外と日本のゲーム業界と変わらず、チクチクとハンドワークで作り上げるあたりは同じだなと思いました。最近のモデリングの傾向としてZBrushやMadboxなどスカルプト系のモデリングツールで直感的にハイエンドなモデルを作り上げて、これを基にポリゴンリダクションやノーマルマップのベイキングで作り上げているイメージが強かったのですが、実際にはハンドワークによるテクスチャマップでの描き込みで細かなディティールを補っていたり、大まかな形状のディティールアップをディスプレースメント、細かな部分はバンプも使う、押さえておきたい細かなディティールはポリゴンで形状を作るというような細かな使い分けが必要だとの事。フェイシャルに関して、スカルプトツールではなく、従来のメッシュベースでモデリングしたほうが、結果的にフェイシャルコントロールのしやすいものが得られるといった、プロダクション経験から培われたTIPSは参考になりました。

●日本のビデオゲーム開発の現場では今何が起きているか?
日本のビデオゲーム黎明期から現在に至るまでの技術変遷とこれからどのようにCGの技術が進化してビデオゲームにどのように取り込まれて行くべきか、といった内容でした。技術変遷はいまさらといった感もするのですが、そこはSIGGRAPH、自分はゲーム業界の人間ですがCG業界の視点から見ると、これくらい丁寧な解説があって丁度良いくらいだったと思いました。
現在のビデオゲーム業界は、過去の日本がリードしていた状況から一転して、北米、欧州での成長が著しく、開発に関しても新しいものを積極的に取り入れてきた、海外のゲーム開発シーンに技術的に追い越されてしまったといった事が上げられていました。こうした状況で日本のゲーム開発シーンが進化して行くためには、北米、欧州と行った海外市場を見据えたタイトル作りと技術面で海外の開発シーンに追いつく事が課題となっています。
そのために、アカデミックな分野で研究されているCG技術にも注目し、研究者との共同開発と行った事も考えて行かなければならないとの事。しかし、現在に至るまでのビデオゲームに使われているCG技術はSIGGRAPHに代表されるような最先端の技術を取り入れる事が現在でも難しく、限られたリソースの中で如何にそれらしい、結果を出していくことが常であり、研究シーンとプロダクツシーン、両方にとっての利益あるゴールを見いだすことが課題と述べられていました。
個人的にはクリエイターの視点では、今までの日本がリードして来たゲーム開発のスタイルは「面白さ」がまず出発点としてあり、それを限られたリソースの中で如何に実現するかといったアプローチであり、新しい技術をどう使うか、というアプローチは苦手なのでは、と思っています。ゲームデザイナーやクリエイターが新たな技術に対して、積極的になるようなシナリオが必要なのではないか、これも含めた技術的アプローチというものが弱いのではないか、と思います。必要だから新しい技術を取り入れる、という考え方でなく、新たな技術の先に新しい「面白さ」を感じさせられるような、技術提案というのが課題ではないかと個人的に思わされました。

●Technical Paper Physically Based Animation
・Harmonic Shells: A Practical Nonlinear Sound Model for Near-Rigid Thin Shells
非線形の外形振動を基に物理シミュレーションと一緒に音の生成を行っています。音との連携がプロシージャルでもできるとすると、ゲームの分野では色々と新しい手法として可能性のある分野ではないかと思います。長い衣装を着た場合のキャラクタの動きに対応して衣擦れの音が自動生成するとか、いろいろと応用できるのではないかと思います。

・Stretching and Wiggling Liquids
伸縮やうねりを伴った流体シミュレーションの生成。バケツの水を放り出したのをハイスピードカメラで捉えたようなイメージの飛沫部分がダイナミックな動きになっています。ゲームでもシンプルな流体シミュレーションがゲームの面白さとして取り入れられた事例が近年ありましたが、イメージ自体の持つの魅力、面白さという点では、まだまだ色々な可能性を感じます。

・Synthetic Turbulence using Articial Boundary Layers
流体の物体の周りで発生する乱気流の新しいモデルに関する論文です。前述の論文も同様ですが、こうした極小的なレベルでの細かな挙動の再現がトレンドなのでしょうか。こまかな部分が加わる事で、流体の表現に演技性みたいな要素で色々な表現ができるようになるんじゃないか、と少し考えさせられました。

・Aggregate Dynamics for Dense Crowd Simulation
あたらしい群衆シミュレーションに関する論文です。個々のエージェントが相互に衝突回避する仕組みが従来とはことなり、コストが群衆の規模と比例しないようです。デスクトップでインタラクティブに近いレスポンスが得られるようです。

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セッション終了後はSIGGRAPH東京のレセプションに参加。そこで合流したゲーム業界の方々と中華街まで足を伸ばしました。食べ放題の中華をつつきながら、会話も弾み今日も帰りが遅くなってしまいました。う〜ん、こんんな事なら、やっぱりホテルに宿泊した方が良かったかもしれません。日記を始めたものの1日分遅れています。