ポスト計算なしで1.6 million particles simulated @ 30-60 fps on a humble geforce 9600 GT.だそうです。CUDAやGLSLが利用できることは以前から機能としてありましたが、こうしてみるとその効果は大きく感じます。GPU物理シミュレーションをTouchDesignerに実装なんていうのもありなんじゃないでしょうか。
このサンプルファイルがDerivativeのフォーラムにUPされています。
http://www.derivative.ca/Forum/viewtopic.php?f=4&t=2453
最新バージョンでは、CUDAがFTEバージョンでも利用可能なので、ファイルをフリーバージョンのユーザーもシーンを開くことが出来ます。
こちらは流体シミュレーション。ちょっとこういう表現は現状のオペレータの組み合わせでは難しいですね。
【追記】
HD画面で大量にパーティクルを発生させても、レスポンスは良さそうです。使用しているマシンにもよりますが、Particle SOPではこれほど大量のパーティクルにインスタンスは少し荷が重そうです。Lemurの入力レスポンスにきちんと追従しています。
コメントありがとうございます。
元が3DCGツールから派生したものなので、3Dオブジェクトを動的に操作するような表現が比較的作りやすいツールです。
非常に面白いです。ノードベースで組んでリアルタイムに結果を出すというのはmacのQuartzComposerとかMAX/MSPのようですね。