今年のSketchは面白そうな内容が盛りだくさんだ。カテゴリ分けも分かりやすくて、クリエイター系の人でもチョイスするのに苦労しないと思う。
8月8日日曜日
Artistic Depiction:芸術的描写表現
午前8:30~午前10:15
Room 511AB
Mosaic for Stackable Objects
:オブジェクトを重ねたモザイク表現
Strokes for Drawings Using Illuminated Paper Surfaces
:投射平面を参照したドローイング・ストローク(例えばパステル、チョーク、炭等)
A Viscous Paint Model for Interactive Applications
:インタラクティブなペンキ表現
Automatic Image Retargeting
:オートマチックなイメージ追尾
Sketchy Sketches:スケッチ
午前10:30 ~午後12:15分
Room 511AB
Tweaking Stylized Light and Shade
:ハイライトや陰影部分をインタラクティブに単純化するテクニック
Sketch Interface for 3D Modeling of Flowers
:スケッチ・インターフェースによる3Dの植物のモデリング(フリーハンドのスケッチから簡単に植物をモデル化するユーザ・インタフェース。)
SketchPose: Artist-Friendly Posing Tool
:SketchPose:アーティスト・フレンドリーなポーズ作成ツール
Making The Leap: Cross-Training Traditional Artists in 3D
:2Dアニメーションと3Dアニメーションの融合
8月9日月曜日
Terrain & Maps:地形と地図
午前8:30~午前10:15
Room 511AB
Inter-Frame Caching for High-Quality Terrain Rendering
:高品質の地形レンダリングのためのインター・フレーム・キャッシング
Robust Rendering of High-Resolution Terrain
:モーション・ブラー、ハイレゾリューション・ディスプレースメントをサポートした高品位な地形レンダラー
A Software for Reconstructing 3D Terrains From Scanned Maps
:地図から3D地形を復元するためのソフトウェア
Visual Simulation of the Interaction Between Market Demand, Planning Rules, and City Form
:都市形態や都市計画、市場要求の相互作用を視覚シュミレーションする
I've Seen Fire and I've Seen Rain:火、雨の視覚化
午後3:45~午後5:30
Room 502A
A Physically Based Model of Ice
:物理的アプローチによる雪結晶モデル
Rendering Falling Rain and Snow
:雨、雪のレンダリング
Stormy Weather
:荒天
Image-Based Tomographic Reconstruction of Flames
:イメージベースによる炎のサーモグラフィックの再現
8月10日火曜日
Design and Visual Communication:デザインとビジュアル・コミュニケーション
午前8:30~午前10:15
Room 501AB
Controsenso But Not So Much: Digital Artifacts to Ease Communication and Exchange with Seeing-Impaired People
:視覚障害者とのコミュニケーションを容易にするデジタル人工器官
Ecce Homology
:遺伝子データを使用したインタラクティブ。ニューメディアワーク
Artifacts of the Presence Era: Visualizing Presence for Posterity
:存在時代の人工品:後の世代のために存在を視覚化すること(印象主義の視覚化)
Symbol Mall
:シンボル・モール
GPU1:GPU1
午前8:30~午前10:15
Room 502A
Faster GPU Computations Using Adaptive Refinement
:最適化されたより速いGPU計算
Quick-VDR: Interactive View-Dependent Rendering of Massive Models
:Quick-VDR:大規模、大量のモデルのインタラクティブなビューイング
Fast and Reliable Collision Culling Using Graphics Processors
:グラフィック・プロセッサによる高速、高精度な衝突計算
UberFlow: A GPU-Based Particle Engine
:UberFlow:GPUベースのパーティクル・エンジン
Applications:アプリケーション
午前8:30~午前10:15
Room 511AB
Abstract Virtual Environments for Assessing Cognitive Abilities
:認識能力を評価するための抽象的な仮想環境
Interactive American Sign Language Dictionary
:インタラクティブ・手話辞典
Interactive Visualization of Exceptionally Complex Industrial CAD Datasets
:複雑なCADモデルのインタラクティブな視覚化
Computer-Linked Autofabricated 3D Model for Teaching Structural Biology
:ARシステムによる分子構造の自動生成3Dモデル
Motion:モーション
午前8:30~午前10:15
Petree Hall C
Skeletal Parameter Estimation from Optical Motion Capture Data
:光学モーション・キャプチャ・データからの骨格のパラメータ評価
Interactive Motion Decomposition
:双方向のモーション要素の分解
Marker-Less Human Motion Transfer
:マーカーレスの人体モーションキャプチャ
Motion Emphasis Filter for Making Mental Motion of 3D Characters
:3Dキャラクターの感情状態を参照にしたモーション・フィルタ
Tangible/Ambient Media:現実の/周囲のメディア
午前10:30~午後12:15
Room 501AB
Cafe Tools: Contents that Connect People
:カフェツール:人々をつなぐコンテンツ(椅子、ランプと通信デバイスによる新しいコミュニケーション・スタイルの提示)
Very Slowly Animating Textiles: Shimmering Flower
:ゆっくり動き続ける織物:ほのかに光る花(シンプルなテクノロジを使用したディスプレイ)
Scents of Space: An Interactive Smell System
:Scents of Space:インタラクティブな嗅覚システム
A Malleable Surface Touch Interface
:順応性のある入力面をもったタッチ・インターフェース
Squash, Stretch, and Repeat:スカッシュ、ストレッチ、リピート
午前10:30~午後12:15
Room 502A
Geometry Synthesis
:テクスチャ合成による幾何学合成
Squashing Cubes: Automating Deformable Model Construction for Graphics
:Squashing Cubes:変形可能なモデル構造の自動作成
Shape-Preserving Mesh Deformation
:形状を保持したメッシュ変形
Swirling-Sweepers: Constant-Volume Modeling
:Swirling-Sweepers:一定不変なボリューム・モデリング
Hair:髪の表現
午後1:45~午後3:30
Room 502A
Animating Puss in Boots' Feather in "Shrek2"
:「Shrek2」の長靴を履いたネコの羽のアニメーション
Simulating and Rendering Wet Hair
:濡れた髪のシミュレーションとレンダリング
Quick Image-Based Lighting of Hair
:高速なイメージ・ベースの髪のライティング
A Self-Shadow Algorithm for Dynamic Hair using Density Clustering
:密度の集積によるダイナミックな髪の自身陰影アルゴリズム
Haptics and Sound:触覚、サウンド
午後3:45~午後5:30
Room 501AB
A Framework for Haptic Rendering of Large-Scale Virtual Environments
:大規模な仮想環境の触覚生成に対するフレームワーク
Haptic Rendering of Interaction Between Textured Models
:触覚生成とテクスチャモデルとの交互作用
Multi-Resolution Sound Rendering
:マルチレゾリューション・サウンドレンダリング
Virtual Instrument Design and Animation
:仮想楽器の設計とアニメーション
Creatures of "Van Helsing":「Van Helsing」のクリーチャー
午後3:45~午後5:30
West Hall A
Be-Heading a Vampire: Combining 2D and 3D Elements with On-Set Motion Capture to Create the Vampire Brides in "Van Helsing"
:吸血鬼の首を切る:モーションキャプチャーのセットでの2Dと3D素材の合成事例
Jiggly Bits and Motion Retargeting: Bringing the Motion of Hyde to Life in "Van Helsing" With Dynamics
:微細な揺れとモーション・リターゲッティング:ハイドのモーションにダイナミックスを応用した事例
Posing as a Werewolf: The Creature Matchmove Tool Used for "Van Helsing"
:狼男のポージング:クリーチャー用マッチムーブツール
There's More Than One Way to Skin a Wolf: Wolf Transformations in "Van Helsing"
:オオカミの皮の表現方法:オオカミへの変身
Long Hair and Fur for "Van Helsing"
:長い髪と毛皮
8月11日水曜日
Frowns, Smiles, Pouts:眉をひそめる、微笑、不機嫌
午前8:30~午前10:15
Room 502A
Adaptable Setup for Performance-Driven Facial Animation
:パフォーマンスによるフェイシャル・アニメーションのための柔軟なセットアップ
Constraint-Based Synthesis of Visual Speech
:拘束に基づくスピーチ合成
Multilinear Models for Facial Synthesis
:フェイシャル合成の為のマルチリニア・モデル
Improved Automatic Caricature by Feature Normalization and Exaggeration
:特徴の設定と誇張による漫画風イメージの自動生成
Art-Driven Modeling:技術的なモデリング
午前8:30~午前10:15
Room 515B
Tile-Based Kolam Patterns
:タイルをベースとしたKolamパターン
Column Modeling
:コラム・モデリング
Cords: Keyframe Control of Curves With Physical Properties
:コード:物理的特性によるカーブのKeyframe制御
Modeling Expressive 3D Caricatures
:表情豊かな3D漫画風のモデリング
Feature Creatures:特徴的な生物
午前8:30~午前10:15
West Hall A
"I,Robot": Character Pipeline, Tools, and Methods
:「I,Robot」:キャラクタ・パイプライン、ツールと方法
Throwing A CGI Curve Ball: Cartoony Character Setup on "Chicken Little"
:CGIのボールが放物線を描く:「チキンリトル」のアニメテイストなキャラクタ・セットアップ事例
The Tar Monster: Creating a Character With Fluid Simulation
:タールモンスター:流体シミュレーションでキャラクタをつくる
Bulging Muscles and Sliding Skin: Deformation Systems for "Hellboy"
:隆起した筋肉とスライドする皮膚:「Hellboy」における変形システムの事例
Texture:テクスチャー
午前10:30~午後12:15
Room 502A
PACKMAN: Texture Compression for Mobile Phones
:パックマン:携帯電話のためのテクスチャー圧縮
Tile-Based Texture Mapping on Graphics Hardware
:グラフィックス・ハードウェアのタイルベースのテクスチャ・マッピング
Constrained Segmentation of Complex Models for Image-Based Texture Editing
:イメージ・ベース・テクスチャー編集のための複雑なモデルの分割
Subband Encoding of High-Dynamic-Range Imagery
:ハイ・ダイナミック・レンジ・イメージのサブバンドエンコーディング
Feasible Fluid, Foliage, and Fog:流体、落葉、霧
午前10:30~午後12:15
Room 515B
Practical Simulation of Surface Tension Flows
:継続的な表面張力の実用的シミュレーション
Image-Based Fluids
:イメージ・ベース流体
Leveraging Third-Party Tools for Art-Driven Fluids & Foliage
:流体と葉の表現を目的としたサードパーティ・ツールの導入
Fast Solutions to Gas Volumetrics in "Matrix Revolutions"
:「マトリックス・レボリューション」でのボリュームメトリックスガスの手早い解決案
Global Illumination:グローバル・イルミネーション
午後1:45~午後3:30
Room 502A
Radiance Caching and Local Geometry Correction
:発光キャッシングとローカルジオメトリ補正
Image-Based Lighting Using a Piecewise-Constant Importance Function
:区分的に一定不変の有効関数を使用した、イメージ・ベースライティング
Inelastic Scattering in Participating Media Using Curved Photon Mapping
:カーブする光子マッピングによる非弾性のスキャッタリング
Ray Maps for Global Illumination
:グローバル・イルミネーションのためのレイ・マップ
Art and Architecture:技術的な建築物表現
午後1:45~午後3:30
Room 515B
Superimposing Pictorial Artwork with Projected Imagery
:投影されたイメージによるアートワークの焼き込み
Abstracting Design, Designing Abstractions: Use of Computer Graphics in Early Stages of Architectural Design
:抽象化の設計、デザインの抽出:初期段階における、コンピュータグラフィックスによる構造的なデザイン
Unlighting the Parthenon
:ライティングしないパルテノン
Photometric Stereo for Archeological Inscriptions
:考古学的な銘刻のための光度測定立体写真
Surface Modeling:サーフェイス・モデリング
午後3:45~午後5:30
Room 502A
Functionally Optimized Subdivision Surfaces
:機能的に最適化されたサブディビジョン・サーフェース
Fair LVC Curves on Subdivision Surfaces
:サブディビジョン・サーフェースの正しいLVCカーブ
Re-Usable Implicit Functions
:再使用できる潜在的関数
Nice and Fast Implicit Surfaces over Noisy Point Clouds
:ノイズポイント上の適切で高速な潜在的サーフェース
Effects Omelette:エフェクト・オムレツ
午後3:45~午後5:30
Petree Hall C
Building a Machine City for "The Matrix: Revolutions"
:「マトリックス:レボリューション」におけるマシンシティの製作事例
Procedural Petticoats in "Shrek 2"
:「Shrek 2」におけるプロシージャルな婦人服の製作事例
Fireballs in "Shrek 2"
:「Shrek 2」における火の玉
Making of The Superpunch
:「マトリックス:レボリューション」スーパーパンチシーケンスの制作事例
8月12日木曜日
Rendering:レンダリング
午前8:30~午前10:15
Room 502A
Experimental Validation of Analytical BRDF Models
:解析的なBRDFモデルの実験的検証
RenderMonkey: An Effective Environment for Shader Prototyping and Development
:レンダーモンキー:シェイダーのプロトタイピングと開発に効果的な環境
Rendering Skewed Plane of Sharp Focus and Associated Depth of Field
:焦点の水平面を曲げて被写界深度を結合するレンダリング
zDOF: A Fast, Physically Accurate Algorithm for Simulating Depth-of-Field Effects in Synthetic Images Using Z-Buffers
:zDOF: Zバッファによる合成で被写界深度エフェクトをシミュレーションするための高速で物理的に正確なアルゴリズム
Modeling Medley:モデルリング・メドレー
午前8:30~午前10:15
Room 515A
Refolding Planar Polygons
:折りたたみ可能な平面ポリゴン
Modeling and Simulation of Sharp Creases
:シャープな皺のモデリングとシミュレーション
Prong-Features Detection of a 3D Model Based on the Watershed Algorithm
:分岐点アルゴリズムによる3Dモデルの勃起検出
Similarity-Based Surface Modeling Using Geodesic Fans
:類似性に基づく測地学を応用したサーフェースモデリング
Monkeying With Reality:リアリティな情報に手を加える
午前8:30~午前10:15
Room 515B
Imitation and Social Intelligence for Synthetic Characters
:キャラクタを合成するのための模造と群生する知能
3D Character Extension for Stop-Motion Puppets
:ストップモーションパペットのための3Dキャラクタ公開講座
X-Ray Window: Portable Visualization on the International Space Station
:Xレイ・ウインドウ:国際宇宙ステーションにおける携帯型ビジュアライゼーション
BLADESHIPS: An Interactive Attraction in Mixed Reality
BLADESHIPS:混合現実のインタラクティブアトラクション
Art on the Small Screen:テレビにおけるCG表現
8月12日木曜日
午前8:30~午前10:15
Petree Hall D
The Art of SSX3: A Behind-the-Scenes Look at the Visual Development of a Video Game
:SSX3の技術:ビデオゲームのビジュアル開発の舞台裏
Quality Issues in Asset Creation on a Massive Scale for EverQuest II
:エバークエストIIの大規模なクリエイション資産より
An Efficient Production Pipeline to Create 52 Full-3D CGI Anime Episodes
:52のフル3D CGアニメーション・エピソードを製作する効率的なパイプライン
Workflow and CG Tools for the Cartoon TV Program "Monkey Turn"
:テレビ番組「モンキー・ターン」におけるワークフローとCGツール
Augmented Reality:強化現実
午前10:30~午後12:15
Room 502A
Inside-Out Interaction: An Interaction Technique for Dealing With Large Interface Surfaces Such as Web Pages on Small-Screen Displays
:インサイド-アウト・インタラクション:テレビ表示に関するウェブ・ページのような大きなインターフェース・サーフェースとのやり取りのためのインタラクション・テクニック
Video See-Through and Optical Tracking With Consumer Cell Phones
:コンシューマー向け携帯電話によるビデオ・シースルーと光学トラッキング
An Autostereoscopic Optical See-Through Display for Augmented Reality
:強化現実のための自動立体視光学シースルー表示
Wearable Scanning Laser Projector
:ウェラブル走査型レーザー・プロジェクター
Lighting:ライティング
午前10:30~午後12:15
Room 515A
Spherical Harmonic Gradients
:球状調和的なグラデーション
Non-Linear Kernel-Based Precomputed Light Transport
:ノンリニア・カーネルに基づく計算されたライト変換
Bidirectional Importance Sampling for Illumination From Environment Maps
:環境マップからのライティングのための双方向性サンプリング
Wrangling Lighting and Rendering Data at Disney Feature Animation
:ディズニー・フィーチャー・アニメーションのライティングとレンダリング・データ
Intermedia Performance:インターメディア・パフォーマンス
午前10:30~午前12:15
Room 515B
Conceiving Embodiment: The Dance Architecture of Spawn
:具体化の考証:The Dance Architecture of Spawn
NightDriving: Videodance in Performance
:NightDriving:ビデオダンス・パフォーマンス
Illusory Interactive Performance by Self-Eye Movement
:セルフ・アイ・ムーブメントによる幻影的なインタラクティブ・パフォーマンス
Live Cinema: An Instrument for Cinema Editing as a Live Performance
:ライブ・シネマ:ライブとしての映画編集に対する手段
Production Rendering:プロダクションレンダリング
午前10:30~午前12:15
Petree Hall D
Reflectance Field Rendering of Human Faces in "Spider-Man 2"
:「スパイダーマン2」における人間の顔の反射率フィールド・レンダリング
Rendering Translucent Robots
:半透明のロボットのレンダリング
Generalized Approach to Rendering Fabric
:ファブリック・レンダリングにおける非分割化のアプローチ
A Perceptual Metric for Production Testing
:プロダクション・テストにおける知覚的測定基準
Mixed-Reality Applications:混合現実アプリケーション
午後1:45~午後3:30
Room 502A
The Body's Surface as a Multimedia Interface: Closed-Eyes Nonverbal Telehaptic Communication
:マルチメディアのインターフェースとしてのボディ・サーフェース:盲目的、非言語的な遠隔的触覚コミュニケーション
Fragra: A Visual-Olfactory VR Game
:Fragra:ビジュアル嗅覚器官VRゲーム
Veggie Diaries: Urban Mobile MR Entertainment
:Veggie Diaries:都市型携帯MRエンターテイメント
Outdoor Mixed Reality Utilizing Surveillance Cameras
:監視カメラを利用した屋外の混合現実
Beautiful Things:美しいもの
午後1:45~午後3:30
Room 515B
A New Style of Ancient Culture: Animated Chinese Dunhuang Murals
:古代カルチャーの新しいスタイル:中国の敦煌壁画のアニメーション
Electric Sheep
:電気羊
All This Useless Beauty
:役に立たない美しさ
Making Space for Time in Time-Lapse Photography
:微速度写真で時間的空間を与える
Fluids and Level Sets:流体とレベル・セット
午後1:45~午後3:30
Petree Hall D
Galilean Invariance for Fluid Simulation
:流体シミュレーションにおけるガリラヤ不変性
DD:: Fluid:: Solver:: SolverFire
:DD:流体:ソルバー:ソルバーファイヤー
Creating Animations of Fluids and Cloth With Moving Characters
:移動するキャラクタと流体と布のアニメーションの作成
RLE Sparse Level Sets
:まばらなレベルのRLEの設定
Visualization:ビジュアライゼーション
午後3:45~午後5:30
Room 515A
Visualization of Heart Function
:心臓機能のビジュアライゼーション
Synaesthesia, Data Mapping, and Synchronicity
:共感覚、データ・マッピングと同時発生
Model and Control of Simulated Respiration for Animation
:シミュレーションされた呼吸コントロールのモデルとアニメーション
A Heightfield on an Isometric Grid
:等尺性グリッド上の高いフィールド
GPU2:GPU2
午後3:45~午後5:30
Petree Hall C
CC Shadow Volumes
:CCシャドウ・ボリューム
Practical Real-Time Hair Rendering and Shading
:実用的なリアルタイム・ヘア・レンダリングとシェーディング
Real-Time Skin Rendering on Graphics Hardware
:グラフィックス・ハードウェアでのリアルタイム・スキン・レンダリング
Displacement Mapping With Ray-Casting in Hardware
:ハードウェアでのレイキャスティングによるディスプレースメント・マッピング
Image-Based Rendering:イメージ・ベース・レンダリング
午後3:45~午後5:30
Petree Hall D
A Self-Reconfigurable Camera Array
:自己再設定可能なカメラ配列
Reflection Morphing
:リフレクション・モーフィング
Real-Time Rendering for Autostereoscopic 3D Display Systems
:リアルタイム・レンダリングのための自動ステレオ・3Dディスプレイ・システム