PAPERS

キャラクターアニメーション関連が以前と比較すると多くなっているように感じます。形状変形とか、アニメーション制御など従来からのテーマ以外にもプロシージャルな手法も見受けられるのが、興味深いです。

Image Analysis & Enhancement
:イメージ解析と改良
Monday, 8:30 – 10:15 am
Image Deblurring With Blurred/Noisy Image Pairs
:ぼやけ/ノイズのイメージ除去
Solid Texture Synthesis From 2D Exemplars
:2D原型からのソリッド・テクスチャー統合
Photo Clip Art
:写真クリップアート
Scene Completion Using Millions of Photographs
:何百万枚の写真を使用したシーン完成

Character Animation I
:キャラクタ・アニメーション1
Monday, 8:30 – 10:15 am
Active Learning for Real-Time Motion Controllers
:リアルタイム・モーション・コントローラのためのアクティブ・学習
Responsive Characters From Motion Fragments
:モーション断片から感応するキャラクタ
Optimal Character Animation With Continuous User Control
:継続するユーザー・コントロールによるキャラクタ・アニメーションの最適化
Constraint-Based Motion Optimization Using a Statistical Dynamic Model
統計的な動的モデルを使用したコンストレイント・ベースのモーション最適化

Image Slicing & Stretching
:イメージ スライスとストレッチ
Monday, 10:30 am – 12:15 pm
Soft Scissors: An Interactive Tool for Real-Time High Quality Matting
:柔らかいハサミ:リアルタイムな高品質のマッチングのためのインタラクティブ・ツール
Seam Carving for Content -Aware Image Resizing
:コンテンツのシーム・カービング-イメージのリサイズ
Image Vectorization Using Optimized Gradient Meshes
:最適化された勾配メッシュを使用した、イメージのベクトル化
Detail Preserving Shape Deformation in Image Editing
画像編集でのシェイプ変形時のディティール保持

Squish, Bounce, and Collide
:つぶれ、はね、衝突
Monday, 10:30 am – 12:15 pm
Volume Conserving Finite Element Simulations of Deformable Models
:ボリュームを保持した、変形可能なモデルの有限要素シミュレーション
Many- Worlds Browsing for Control of Multibody Dynamics
:マルチ・ボディのコントロールのためのワールド・ブラウズ
Continuous Collision Detection for Articulated Models Using Taylor Models and Temporal Culling
:テイラー・モデルとテンポラル・カリングを利用した、関節でつながれたモデルの継続衝突判定
A Finite Element Method for Animating Large Viscoplastic Flow
:Viscoplasticフローをアニメートするための、有限要素メソッド

Shape Depiction and Stylization
:シェイプ描写と様式化
Monday, 3:45 – 5:30 pm
Locally Controllable Stylized Shading
:ローカル制御可能なStylizedシェーディング
Line Drawings Via Abstracted Shading
:抽象化シェーディングによる線描画
Apparent Ridges for Line Drawing
:線描画のためのApparent Ridges
Dynamic 2D Patterns for Shading 3D Scenes
:3Dシーンのシェーディングのための動的な2Dパターン

Point Sets
:ポイント・セット
Monday, 3:45 – 5:30 pm
Global Non-Rigid Alignment of 3D Scans
:3Dシーンののグローバルな固定しない配列
Parameterization- Free Projection for Geometry Reconstruction
:パラメーター表示-ジオメトリ再現のための自由な射影
Algebraic Point Set Surfaces
:代数点のサーフェースへのセット
Direct Visibility of Point Sets
:ポイントセットの直接的な可視

Lighting
:ライティング
Tuesday, 8:30 – 10:15 am
The Lightspeed Automatic Interactive Lighting Preview System
:Lightspeed オートマチックなインタラクティブ・ライティング・プレビュー・システム
Matrix Row- Column Sampling for the Many-Light Problem
:Matrix Row-ライトの諸問題のためのコラム・サンプリング
Interactive Relighting With Dynamic BRDFs
:動的なBRDFによるインタラクティブ・リライティング
Frequency Domain Normal Map Filtering
:周波数領域ノーマル・マップ・フィルタリング

Illustration & Sculpture
:イラストレーションと彫刻
Tuesday, 8:30 – 10:15 am
Image-Guided Maze Construction
:イメージ・ベースの迷路コンストラクション
Dynamic Planar Map Illustration
:動的な2次元マップ・イラストレーション
Interactive Cutaway Illustrations of Complex 3D Models
:複雑な3Dモデルのインタラクティブな切取りイラストレーション
Digital Bas- Reliefs From 3D Scenes
:Digital Bas- 3Dシーンからのレリーフ

Performance Capture
:パフォーマンス・キャプチャー
Tuesday, 10:30 am – 12:15 pm
Multi-Scale Capture of Facial Geometry and Motion
:フェイシャル・ジオメトリとモーションのマルチ・スケール・キャプチャー
Capturing and Animating Occluded Cloth
:咬合された布のキャプチャーとアニメート
Practical Motion Capture in Everyday Surroundings
:日常的環境の実用的モーション・キャプチャ
超音波の飛行時間型の測定値、線形の加速
Prakash: Lighting- Aware Motion Capture Using Photosensing Markers and Multiplexed Illuminators
:Prakash:照明に干渉されない、フォト・センシング・マーカーと反射鏡を使用した、モーション・キャプチャ

Light Field & High-Dynamic-Range Imaging
:ライト・フィールド、ハイ・ダイナミック・レンジ・イメージ
Tuesday, 10:30 am – 12:15 pm
Veiling Glare in High-Dynamic-Range Imaging
:ハイ・ダイナミック・レンジ・イメージングで反射を隠す
Do HDR Displays Support LDR Content? A Psychophysical Evaluation
:HDRディスプレーは、LDRコンテンツをサポートするか?心理物理的な評価
Ldr2Hdr: On-the-Fly Reverse Tone Mapping of Legacy Video and Photographs
:Ldr2Hdr:レガシー・ビデオと写真の高速逆トーン・マッピング
Rendering for an Interactive 360-Degree Light Field Display
:インタラクティブな360度ライト・フィールド・ディスプレイのためのレンダリング

Sketching 3D Shapes
:3Dシェイプ スケッチ
Tuesday, 3:45 – 6 pm
FiberMesh: Designing Freeform Surfaces With 3D Curves
:FiberMesh:3Dカーブによるフリーフォーム・サーフェースのデザイン
Editing The Topology of 3D Models by Sketching
:スケッチによる3Dモデルのトポロジー編集
Interactive Topology-Aware Surface Reconstruction
:双方向トポロジー-サーフェースの再現
ShapePalettes: Interactive Normal Transfer Via Sketching
:ShapePalettes:スケッチによる双方向のノーマル転送
Plushie An Interactive Design System for Plush Toys
:Plushieぬいぐるみのインタラクティブなデザイン・システム


Physical Simulation
:物理的シミュレーション
Tuesday, 3:45 – 6 pm
Curl-Noise for Procedural Fluid Flow
:プロシージャルな流体のためのカール・ノイズ
Wrinkled Flames and Cellular Patterns
:しわになる炎と細胞状のパターン
Adaptively Sampled Particle Fluids
:適応的にサンプルされた小片流体
Efficient Simulation of Inextensible Cloth
:Inextensibleな布のシミュレーション
TRACKS: Toward Directable Thin Shells
TRACKS:ダイレクトな細い貝殻

Appearance Capture & Editing
:キャプチャーと編集の演出
Wednesday, 8:30 – 10:15 am
Multiscale Shape and Detail Enhancement From Multi-Light Image Collections
:マルチ・ライトイ・メージコレクションからのシェイプのマルチスケールとディティールのエンハンス
Post-Production Facial Performance Relighting Using Reflectance Transfer
:反射率転送を使用した、ポスト・プロダクションのフェイシャル・パフォーマンスのリライティング
Interactive Editing and Modeling of Bidirectional Texture Functions
:双方向性テクスチャー機能 双方向編集とモデリング
AppWand: Editing Measured Materials Using Appearance-Driven Optimization
:AppWand:見た目の最適化による、規則的なマテリアルの編集

Geometry Processing I
:ジオメトリ処理1
Wednesday, 8:30 – 10:15 am
Rotational Symmetry Field Design on Surfaces
:サーフェースの回転左右対称フィールド・デザイン
回転左右対称フィールドの解析とインタラクティブ・デザインに対するフレームワーク
Design of Tangent Vector Fields
:ターゲット・ベクター・フィールドのデザイン
Iso surface Stuffing: Fast Tetrahedral Meshes With Good Dihedral Angles
:Iso surface Stuffing:上反角を持った四面体のメッシュ
Robust On-line Computation of Reeb Graphs: Simplicity and Speed
:Reebグラフのオンライン計算:シンプルでスピーディー

Light Transport
:ライト・トランスポート
Wednesday, 10:30 am – 12:15 pm
Eikonal Rendering: Efficient Light Transport in Refractive Objects
:Eikonal Rendering:屈折オブジェクトの効率良いライト・トランスポート
Computing the Scattering Properties of Participating Media Using Generalized Lorenz-Mie Theory
:Lorenz-Mie Theoryを使用した、分化した媒介のプロパティ評価
:半透明のマテリアル
Implicit Visibility and Antiradiance for Interactive Global Illumination
:インタラクティブ・グローバル・イルミネーションのための潜在的な可視性とアンチ・ラディアンス
A Theory of Locally Low Dimensional Light Transport
:ローカル低次元ライトのトランスポート理論

Geometry Processing II
:ジオメトリ処理2
Wednesday, 10:30 am – 12:15 pm
Symmetrization
:対称化
Geometric Modeling in Shape Space
:シェイプ・スペースでの幾何学的モデリング
Geometry of Multilayer Freeform Structures for Architecture
:建築のための多層自由形状構造のジオメトリ
A Variational Approach to Eulerian Geometry Processing
:オイラー幾何学処理への応用アプローチ

Computational Cameras
:コンピュータ・カメラ
Wednesday, 1:45 – 3:30 pm
Active Refocusing of Images and Videos
イメージとビデオのリフォーカス
Multi-Aperture Photography
:マルチ・アパーチャー・フォトグラフィ
Dappled Photography: Mask Enhanced Cameras for Heterodyned Light Fields and Coded Aperture Refocusing
:Dappled Photography:ヘテロダイン効果のライト・フィールドとコード化されたアパーチャーのリフォーカスのためのマスクカメラ
Image and Depth From a Conventional Camera With a Coded Aperture
:コード化されたアパーチャーによるカメラからのイメージとデプス

Articulation
:関節
Wednesday, 1:45 – 3:30 pm
Harmonic Coordinates for Character Articulation
:キャラクタ関節のための調和的コーディネート
Automatic Rigging and Animation of 3D Characters
:3Dキャラクタのオートマチック・リギングとアニメーション
Real-Time Enveloping With Rotational Regression
:Rotational Regressionによるリアルタイム・エンベロープ
Key Point Subspace Acceleration and Soft Caching
:キーポイント・サブスペース・アクセラレーションとソフト・キャッシング

Perception & Color
:色と認識
Wednesday, 3:45 – 6 pm
Color Images Visible Under UV light
:紫外線の下で見える色イメージ
Visual Equivalence: Towards a New Standard for Image Fidelity
:視覚等価性:イメージの忠実度の新しい基準
The Influence of Shape on the Perception of Material Reflectance
:マテリアル反射率の認識に関する形の影響

Sampling
:サンプルリング
Wednesday, 3:45 – 6 pm
Sampling With Polyominoes
:ポリオミノでのサンプリング
Stochastic Simplification for Aggregate Detail
:集積されたディティールの推計学的な簡略化

Shape Deformation
:シェイプ・デフォルメーション
Wednesday, 3:45 – 6 pm
Embedded Deformation for Shape Manipulation
:形状操作のための組込形デフォルメーション
Mesh Puppetry: Cascading Optimization of Mesh Deformation With Inverse Kinematics
:メッシュ・パペット:インバース・キネマティックスによるメッシュ変形の最適化
FastLSM: Fast Lattice Shape Matching for Robust Real-Time Deformation
:FastLSM:リアルタイム・デフォルメーションのための高速なラティス・シェイプ・マッチング
Handle-Aware Isolines for Scalable Shape Editing
:スケーラブルな形状編集のためのハンドル操作のIsoライン
Gradient Domain Editing of Deforming Mesh Sequences
:メッシュ・シーケンスのデフォルメーションの勾配領域編集

Image-Based Modeling
:イメージ・ベース・モデリング
Thursday, 8:30 – 10:15 am
Image-Based Procedural Modeling of Facades
:イメージ・ベース・プロシージャル・モデリング
VideoTrace: Rapid Interactive Scene Modeling From Video
:VideoTrace:ビデオを利用した高速なインタラクティブ・シーン・モデリング
Image-Based Tree Modeling
:イメージ・ベースの木のモデリング
Approximate Image-Based Tree-Modeling Using Particle Flows
:パーティクル・フローによるイメージ・ベースの木のモデリング

Graphics Architecture
:グラフィックス・アーキテクチャー
Thursday, 8:30 – 10:15 am
Fast Triangle Reordering for Vertex Locality and Reduced Overdraw
:オーバードローを削減した、高速なトライアングルの頂点再整理
A Hardware Architecture for Surface Splatting
:サーフェースのSplattingのためのハードウェア・アーキテクチャー
Direct Manipulation of Subdivision Surfaces on GPUs
:GPUでのサブディビジョン・サーフェースの直接操作
PCU: The Programmable Culling Unit
:PCU:プログラマブルなカリング・ユニット


Big Images
:大きいイメージ
Thursday, 10:30 am – 12:15 pm
Capturing and Viewing Gigapixel Images
:ギガピクセル・イメージのキャプチャと閲覧
Efficient Gradient – Domain Compositing Using Quadtrees
:Efficient Gradient-Quadtreesを使用した、範囲合成
Image Upsampling Via Imposed Edge Statistics
:端統計を経た、イメージのアップサンプリング
Joint Bilateral Upsampling
:共有の相互的なアップサンプリング

Fluids
:流体
Thursday, 10:30 am – 12:15 pm
Bubbling and Frothing Liquids
:泡立、液体を泡立たせること
Simulation of Bubbles in Foam With Volume Control
:ボリューム・コントロールによるフォームの泡シミュレーション
Wave Particles
:波パーティクル
A Fast Variational Framework for Accurate Solid-Fluid Coupling
:正確な固体-液体結合のための高速なフレームワーク

Video Processing
:ビデオ処理
Thursday, 3:45 – 6 pm
Factored Time-Lapse Video
:コマ落ちビデオの因数分解
Computational Time-Lapse Video
:コンピュータ・コマ落ちビデオ
Real-Time Edge – Aware Image Processing With the Bilateral Grid
:リアルタイム・エッジ-Bilateral Grid画像処理
Video Watercolorization Using Bidirectional Texture Advection
:双方向性テクスチャーを使用したビデオの水彩絵の具アニメーション化

Character Animation II
:キャラクタ・アニメーション2
Thursday, 3:45 – 6 pm
SIMBICON: Simple Biped Locomotion Control
:SIMBICON:シンプルな二足移動コントロール
Construction and Optimal Search of Interpolated Motion Graphs
:挿入されたモーション・グラフのコンストラクションと最適な検索
Simulating Biped Behaviors From Human Motion Data
:人間のモーション・データからの二足動作のシミュレーション
Efficient Symbolic Differentiation for Graphics Applications
:グラフィックス・アプリケーションのための効率のよい記号的微分