SIGGRAPHセッションのビデオ・ゲームネタをチェック

いよいよ明日、バンクーバーに出発です。夏休みでキリの良い土曜日出発は手配できませんでしたorz でも直行便なので、よしとします。前日に慌ただしく荷物のパッキングを行い、行きの飛行機の中で期間中のセッションのスケジュールを組み立てるというのがここ数年の俺的SIGGRAPHスケジュールになっているのですが(ってもっと早くやれば良いのですが、夏休みの宿題のようなものです。。。)今年はざくっと機械翻訳を済ませたところで、ゲーム関連が多くなったなぁ、という印象を強く感じたので、リストアップしてみました。

●Computer Animation Festival/Production Sessions
このセッションはアーティスト向けの傾向が強いプロダクション事例セッションです。GuerrillaGamesはGDCでも積極的に技術発表をしていますね。SIGGRAPHでもこのセッション以外にいくつか登壇されています。

Guerrilla: The Creation of Killzone 3 – Game Production Session 
:Guerrilla:Killzone 3のクリエイション-ゲーム・プロダクション・セッション
THURSDAY, 11 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | West Building, Ballroom C/D

●Game Papers
論文セッションです。テクニカルではなくリサーチ系です。

Analyzing Player Behavior and Experience
:プレイヤー・ビヘイビアと経験の分析
WEDNESDAY, 10 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM

Players and Game Worlds
:プレーヤーとゲーム・ワールド
WEDNESDAY, 10 AUGUST 10:45 AM – 12:15 PM | West Building, Rooms 118-120

●Real-Time Live!
MONDAY, 8 AUGUST 4:30 – 5:15 PM | West Building, Ballroom C/D
TUESDAY, 9 AUGUST 4:30 – 5:15 PM | West Building, Ballroom C/D
WEDNESDAY, 10 AUGUST 4:30 – 5:15 PM | West Building, Ballroom C/D
リアルタイムでのプレゼンテーションなのですが、イメージ的にはゲームの即興プレゼンテーションのような感じです。ゲーム以外のリアルタイムネタも一緒にプレゼンテーションするというのが、ゲームショーなどとは違ってた見方が出来て面白いと思います。ニードフォースピードとUnrealの最新デモがプレゼンテーションされます。

A Look Under the Hood of Need for Speed: Hot Pursuit
Samaritan Real-Time Demo

●SIGGRAPH Dailies!
WEDNESDAY, 10 AUGUST 6:00 – 7:30 PM | West Building, rooms 211-214
ショートセッションですが、ゲーム以外のプロダクション事例などが次々とプレゼンテーションされます。個人的にモータルコンバットのXレイアタックが気になる。

 Mortal Kombat X-Ray Attacks
:モータル・コンバット Xレイ アタック

God of War 3: Chimaera Tail Swipe Attack 
:God of War 3:キメラ・テール・アタック

God of War 3 Poseidon Creature Boss Fight
:God of War 3ポセイドン・ボス・キャラクタの戦闘

●The Studio/Studio Workshops
ハンズオンのワークショップでゲームエンジン関係が今年はあります。UnityとCryENGINEのハンズオンとは。。。

Creating a Multi-Platform Real-Time Portfolio for Your Artwork Using Unity
:Unityを使用したアートワークのマルチプラットフォーム・リアルタイム・ポートフォリオの制作
MONDAY, 8 AUGUST 10:40 AM – 12:10 PM

How to Write Fast iPhone and Android Shaders in Unity
:Unityによる高速なiPhoneとアンドロイドのシェーダー記述
MONDAY, 8 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM

Rigging Characters for CryENGINE
:CryENGINEのためのキャラクタ・リギング
TUESDAY, 9 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM

World Creation in CryENGINE
:CryENGINEのワールド・クリエイション
WEDNESDAY, 10 AUGUST 10:40 AM – 12:10 PM

●The Studio/Studio Talks
Studioのトークセッションは主に使用方法のトピックを紹介する傾向が強いです。こちらもやはりゲームエンジン関連ですね。

Creating Cool Games Without a Programmer
:プログラマーなしのクールなゲームクリエイト
MONDAY, 8 AUGUST 12:00 PM – 1:00 PM | The Studio/West Building, Ballroom A

Unityのライティング
THURSDAY, 11 AUGUST 10:45 AM – 12:15 PM | The Studio/West Building, Ballroom A

●Talks
こちらもショートセッションですが、ある決まったテーマで1セッションにまとめられています。その中には映像系やインタラクティブアート系等様々な分野が混在しているので、1つの共通したテーマについて異なる分野からの知見を得ることが出来ます。今年はこのTalksにゲームタイトル関連が多く入っているのが今までに無い傾向です。

Titles and Textures and Faces Oh My!
MONDAY, 8 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | East Building, Ballroom C
Generating Displacement From Normal Map for Use in 3D Games
:3Dゲームで使用するためのノーマル・マップからの置換生成

Out of Core
TUESDAY, 9 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | West Building, Rooms 109/110 
Rendering the Interactive Dynamic Natural World of the Game: From Dust 
:ゲームの動的なインタラクティブ・ナチュラル・ワールドのレンダリング:From Dust

1000 Points of Light
Deferred Shading Technique Using Frostbite in Battlefield 3 and Need for Speed The Run
:Battlefield 3とNeed for Speed The Runにおける、Frostbiteを使用した、ディファード・たシェーディング・テクニック

Mixed Grill
WEDNESDAY, 10 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | East Building, Ballroom C
Animation Workflow in Killzone 3: A Fast Facial Retargeting System for Game Characters
:Killzone 3におけるアニメーション・ワークフロー:ゲーム・キャラクターのための手早いフェイシャル・リターゲティング・システム

Hiding Complexity
THURSDAY, 11 AUGUST 9:00 AM – 10:30 AM | West Building, Rooms 211-214
Occlusion Culling in Alan Wake
:Alan Wakeのオクルージョン・カリング
Practical Occlusion Culling in Killzone 3
:Killzone 3における、実用的なオクルージョン・カリング
High-Quality Previewing of Shading and Lighting for Killzone 3
:Killzone 3における、シェーディングとライティングの高品質プレビューイング

Heads or Tails
THURSDAY, 11 AUGUST 2:00 PM – 3:30 PM | East Building, Ballroom A/B
Modular Rigging in Battlefield 3
:Battlefield 3のモジュラー・リギング

Light My Fire
THURSDAY, 11 AUGUST 3:45 PM – 5:15 PM | East Building, Ballroom A/B
Fluid Dynamics and Lighting Implementation in PixelJunk Shooter 2
:PixelJunk Shooter 2における流体力学とライティングのインプリメント

一昨年からビデオゲームもやるぜ!とウィルライト氏が基調講演したりと、「これは本当にゲーム関連とか多くなるかも」と期待していましたが、今年になってやっと目に見えるレベルでゲーム関連多くなったという構成になっています。まぁ、GDCと比較すると、登壇している開発会社がいくつかかぶっていたりと、リストアップしたものだけを見ると、幅の広さでは寂しさを感じずにはいられませんが、SIGGRAPHはCG全般をフィールドとしたカンファレンス。様々な分野が混在している所にGDCとは違った知見が得られると思います。