COURSES

例年の如く、タイトルだけ。意訳バリバリ。

1.Computational Photography
:コンピュータ・フォトグラフィ
Sunday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
デジタル画像処理における最新の計算方法、実用的なガイド、説得力のある絵を生み出すシーンプロパティの操作方法。

2.Mesh Parameterization: Theory and Practice
:メッシュ・パラメーター:理論と実行
Sunday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
テクスチャ・マッピングからアニメーション転送まで、メッシュ・パラメーターに関する数学的な根拠を概説、最近のメッシュパラメータの手法の解説、global parameterizationやinter-surface mappingのような新生のツールの紹介。

3.Sketch-Based Interfaces: Techniques and Applications
:スケッチ・ベースのインターフェース:テクニックとアプリケーション
Sunday, 8:30 am -5: 30 pm FULL DAY
単純な身振りのコマンドから複雑なスケッチを理解するシステムまでスケッチ・ベースのインターフェースのデザインの変遷と詳しい解説。

4.State of the Art in Massive Model Visualization
:最高水準の大規模なモデル・ビジュアライゼーション技術
Sunday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
フィルム、ゲーム、CAD製品設計、医療画像など、大規模なモデルのリアルタイム・インタラクションを可能にするテクニック。

5.Introduction to Direct3D 10
:Direct3D 10 イントロダクション
Sunday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
Direct3D 10アプリケーションを開発するために必要を感じられる新しいAPI、テクノロジーとテクニックの詳細。

6.Anyone Can Cook – Inside Ratatouille's Kitchen
:誰でも料理ができる-インサイド 「レミーのおいしいレストラン」-
Sunday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
Pixarの最新作「レミーのおいしいレストラン」における、食物、料理に関連した多面的な問題のチャレンジ。

7.Introduction to SIGGRAPH and Computer Graphics
:SIGGRAPHとコンピュータ・グラフィック入門編
Sunday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
最新のトピックなどの紹介。

8.High-Quality Rendering Using Ray Tracing and Photon
:フォトンマッピングを利用したハイクオリティ・レンダリング
Sunday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
レイ・トレーシングとフォトン・マッピング・アルゴリズムの説明と映画、ゲーム、建築、その他の高品質のイメージのプロダクションワークにおける、でアルゴリズムの使用、実装に関して。

9.From “Shrek” to “Shrek the Third”: Evolution of CG Characters in the “Shrek” Films
:シュレックからシュレック3まで-シュレックのCGキャラクタの進化
Sunday, 1:45 – 5:30 pm HALF DAY
シュレックシリーズにおける、キャラクタ表現の進化の変遷。

10.An Interactive Introduction to OpenGL Programming
:インタラクティブ・OpenGLプログラミング入門
Sunday, 1:45 – 5:30 pm HALF DAY
初心者OpenGLプログラマー向け、インタラクティブな3DCGプログラミング入門。

11.Practical Least-Squares for Computer Graphics
:コンピュータ・グラフィックでの実用的な最小二乗法
Sunday, 1:45 – 5:30 pm HALF DAY
最小二乗法テクニックとその変形の概要。

12.“Surf's Up”: The Making of an Animated Documentary
:サーフズ・アップ:アニメーションのドキュメンタリー表現
Monday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
サーフズ・アップメイキング。ライヴのカメラ・インプリメント、キャラクタ・アニメーション、波効果など。
日本では今年12月の公開。

13.A Gentle Introduction to Bilateral Filtering and Its Applications
:Bilateral Filteringとアプリケーションへの導入
Monday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
画像編集、トーン・マップ、ビデオ処理における、bilateral filteringの実用的なガイド。

14.Urban Design and Procedural Modeling
:都市デザインとプロシージャル・モデリング
Monday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
プロシージャル・モデリングのゲーム、映画、建築と考古学などにおける都市環境作製の活用方法。

15.Example-Based Texture Synthesis
:Example-Based Textureシステム
Monday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
example-based textureの合成とそのアプリケーションへの導入。イメージとビデオ合成と編集、ジオメトリとサーフェースでのテクスチャー合成、GPUの制御での双方向合成、流体テクスチャリング等。

16.Practical Global Illumination With Irradiance Caching
:放射照度キャッシングによる実用的なグローバル・イルミネーション
Monday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
放射照度キャッシング・アルゴリズムを実装するための実用的なガイド。光沢がある表面の上のキャッシング、テンポラリ・キャッシング、GPUインプリメント、加速と発光分解等、放射照度キャッシングに関連した最近の研究前進。

17.Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds
:空間強化現実:リアルとバーチャルの融合
Monday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
ヘッドマウントディスプレイを超える、強化現実の最新のテクニックの紹介、レンダリングと較正アルゴリズムの説明、芸術、科学、教育、産業でのケーススタディ。

18.Resumes and Demo Reels: If Yours Don’t Work,
:レジュメとデモ・リール
Monday, 3:15 – 5:30 pm TUTORIAL
コンピュータ・グラフィックス・業界で仕事を得るためのレジュメとデモリールの裏技テクニックをトップ・キャリア・コーチとリクルーターが紹介。サンプル・レジュメとデモ・リール付き。

19.orting in Space: Multidimensional, Spatial, and Metric Data Structures for Computer Graphics Applications
:空間のソート:コンピュータ・グラフィックス・アプリケーションのため多次元、空間的、マトリックス・データ構造
Monday, 3:15 – 5:30 pm TUTORIAL

20.Visualizing Quaternions
:クオンタニオンの視覚化
Monday, 3:15 – 5:30 pm TUTORIAL

21.Database Techniques With Motion Capture
:モーション・キャプチャのデータベース・テクニック
Monday, 3:15 – 5:30 pm TUTORIAL
モーションキャプチャ・データベースのオーガナイズ、処理に有用なデータベース・テクニックに関して。

22.LucasArts and ILM: A Case Study in Film and Game Convergence
:ルーカスアーツとILM:フィルムとゲーム収束点のケーススタディ
Monday, 3:15 – 5:30 pm TUTORIAL
ルーカスアーツとILMのゲームとフィルムのテクノロジーの統一への挑戦。

23.Geometric Modeling Based on Polygonal Meshes
:ポリゴン・メッシュにをベースとした幾何学モデリング
Tuesday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY

24.GPGPU: General-Purpose Computation on Graphics Hardware
:GPGPU:グラフィックス・ハードウェアによる多目的計算
Tuesday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY

25.The Mobile 3D Ecosystem
:モバイル3Dエコシステム
Tuesday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
モバイル機器への3D応用と効率的なアプリケーションを作製するためのOpenGL ESとM3G等のテクノロジー活用例。

26.The Morphology of Digital Creatures
:デジタル・クリーチャー形態学
Tuesday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
生態学、形態学、解剖学のデジタル・クリーチャーへの応用。

27.Anyone Can Make Quality Animated Films! The Eight Basic Steps to Success
:誰でも、すばらしいアニメーションのフィルムを作成することができます!成功する8つの基本的ステップ
Tuesday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
少しの才能があれば、8つのスタンダードなテクニックでプロフェッショナルなフィルムをアニメートすることが出来る。

28. Advanced Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games
:3Dグラフィックスとゲームにおける、先進のリアルタイム・レンダリング
Wednesday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
リアルタイム、オフライン、どちらにも応用可能な、最新3Dグラフィック技術とゲーム開発の両側面からのリアルタイム・グラフィックスの紹介。

29.Crossing The Line: Moving From Film to Games (and Possibly Back)
:境界の横断:フィルムからゲームへ
Wednesday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
ゲームのHDTV時代移行とグラフィックス・ニーズ高まることによる、フィルム・アーティスト、ゲームアーティスト、CG業界へのの影響を探る。

30.Digital Art Techniques
:デジタルアート・テクニック
Wednesday, 8:30 am – 12:15 pm HALF DAY
静止イメージからVJパフォーマンスとインタラクティブ施設まで、デジタルアート活躍するアーティストの経験談と最新技術の研究に関して。

31.Fluid Simulation
:流体シミュレーション
Wednesday, 1:45 – 5:30 pm HALF DAY
リアルタイム・グラフィックスにおける、3D流体の基本から、最先端のテクニックまで。

32.Interaction Tomorrow
:インタラクションの明日
Wednesday, 1:45 – 5:30 pm HALF DAY
商用システムと研究プロトタイプから、インタラクティブ・テーブルトップと大型ウォール・ディスプレイに関するユーザ・インタフェース技術の概要。

33.Strands and Hair: Modeling, Animation, and Rendering
:ふさと髪:モデリング、アニメーションとレンダリング
Thursday, 8:30 am – 5:30 pm FULL DAY
髪のシミュレーション全般について、問題や最新の研究アイデア、ソリューションの紹介